Les jeux vidéo: support de rééducation de la dyslexie ? - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2014

Les jeux vidéo: support de rééducation de la dyslexie ?

Caroline Mellor
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 958583

Résumé

This study concerns a new possible support of reeducation within the framework of the dyslexia care. In agreement with the works led on the importance of the visuo-attentionnel treatment in the written words recognition, this search has for objective to highlight the influence of a visuo-attentionnel reeducation by the action video games on capacities lexicons of two dyslexics children 10 and 11 years old and of the same school level. To do it, we administered a training of 12 hours, distributed on 16 sessions of 45 minutes, with the video game Rayman raving rabbits ©. To appreciate their evolution, we realized an evaluation of their lexicon and visuo-attentionnel level at the beginning and at the end of the training from standardized tests and from a test of evaluation of the span visuo attentionnel not validated. The results of this study show an improvement of both hillsides at both participants. Our memory opens the way to a new support of reeducation of the visual attention in orthophony, the video game.
Cette étude porte sur un nouveau support de rééducation envisageable dans le cadre de la prise en charge de la dyslexie. En accord avec les travaux conduits sur l'importance du traitement visuo-attentionnel dans la reconnaissance des mots écrits, cette recherche a pour objectif de mettre en évidence l'influence d'une rééducation visuo-attentionnelle par les jeux vidéo d'action sur les capacités lexiques de deux enfants dyslexiques âgés de 10 et 11 ans et de même niveau scolaire. Pour ce faire, nous avons administré un entraînement de 12 heures, réparties sur 16 séances de 45 minutes, du jeu vidéo Rayman contre les lapins crétins ©. Pour apprécier leur évolution, nous avons réalisé une évaluation de leur niveau lexique et visuo-attentionnel au début et à la fin de l'entraînement à partir de tests standardisés et d'une épreuve d'évaluation de l'empan visuo-attentionnel non validée. Les résultats de cette étude montrent une amélioration des deux versants chez les deux participants. Notre mémoire ouvre la voie à un nouveau support de rééducation de l'attention visuelle en orthophonie, le jeu vidéo.
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Dates et versions

dumas-01025690 , version 1 (18-07-2014)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-01025690 , version 1

Citer

Caroline Mellor. Les jeux vidéo: support de rééducation de la dyslexie ?. Sciences cognitives. 2014. ⟨dumas-01025690⟩
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