La voix dans le jeu vidéo. Qui la fabrique et avec quels enjeux ? - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2016

La voix dans le jeu vidéo. Qui la fabrique et avec quels enjeux ?

Résumé

Les évolutions des technologies informatiques et multimédias de ces dernières décennies ont permis au jeu vidéo de devenir une industrie forte et qui se renouvèle sans cesse. Dans cette évolution, la voix, et plus globalement le son, a du trouver sa place. Les acteurs de l'industrie qui participent à sa création sont aujourd'hui nombreux et issus de milieux très différents. Du scénariste au sound designer, en passant par les chefs de projets localisation, les traducteurs, les directeurs artistiques, les comédiens, ou encore les équipes d'animation, de programmation et de marketing, le processus de création de la voix est long et pluridisciplinaire. Malheureusement, la communication entre ces différents contributeurs n'est pas toujours optimale et créée parfois des obstacles qui vont nuire à cette chaîne de production. Si fabriquer une voix est si complexe en jeu vidéo, c'est parce qu'elle peut avoir une influence importante sur l'expérience du joueur ou sur l'aspect marketing d'un jeu. La localisation par exemple, qui inclut la traduction du jeu et le doublage des voix en langues étrangères, va permettre aux joueurs du monde entier de profiter d'un jeu dans leur langue natale. Cependant, cela se fera au détriment de l'authenticité et de la qualité de la VO, souvent de meilleure facture que les versions localisées. Les enjeux marketing de la voix, bien que considérables, présentent ainsi un certain nombre de limites et ne vont pas toujours dans le sens de la créativité et de la qualité. Ils peuvent notamment porter préjudice à l'immersion que peut générer la voix. Car cette dernière reste avant tout un formidable outil de communication, de narration, d'information, et parfois de gameplay que les scénaristes, les développeurs, et l'équipe audio d'un jeu peuvent mettre au service d'une expérience interactive ludique et immersive, dans laquelle le joueur peut avoir un vrai rôle à jouer quant à la création ou la réception de la voix.
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Dates et versions

dumas-01357200 , version 1 (29-08-2016)

Licence

Copyright (Tous droits réservés)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-01357200 , version 1

Citer

Étienne Bellière. La voix dans le jeu vidéo. Qui la fabrique et avec quels enjeux ?. Sciences de l'ingénieur [physics]. 2016. ⟨dumas-01357200⟩
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