Les solutions utilisant des techniques de gamification permettent-elles d'augmenter l'adhésion thérapeutique ?

Résumé : Aujourd’hui, l’adhésion thérapeutique est un problème majeur de santé publique. En effet, d’après une récente étude IMS, seuls 37% des patients atteints de diabète de type 2 prennent correctement leur traitement (Source : IMS 2016). Ce constat engendre plusieurs problèmes. D’abord un problème de santé publique puisque ces personnes ne se soignent pas correctement. Cela engendre également des surcoûts économiques importants pour la société. En effet, le coût de la mauvaise observance est estimé à plus de 9 milliards d’euros en 2014(Source : IMS 2016). Enfin, les laboratoires pharmaceutiques voient échapper une bonne partie des bénéfices, liés à cette mauvaise observance. Pour augmenter l’engagement des patients vis à vis de leurs médicaments, plusieurs leviers existent. Les « reminders » sont un levier très puissant, mais également très utilisé. Un autre levier serait d’utiliser des techniques de ludification ou « gamification » afin d’éduquer les patients et augmenter in fine l’adhésion thérapeutique. Malgré quelques exemples datant de l’arrivée des consoles de salon au début des années 1990, l’émergence des « seriousgames » ou jeux sérieux est assez récente et coïncide avec l’explosion du marché du smartphone. Cela implique donc un certain scepticisme qui nécessite d’être levé par des preuves scientifiques. L’objectif de cette thèse est donc dans un premier temps de vérifier, grâce à une revue de littérature, que l’utilisation de ces solutions éducatives innovantes permet d’améliorer l’engagement thérapeutique des patients. Puis dans un second temps, de proposer une méthode afin de développer un jeu éducatif avec succès.
Type de document :
Mémoires
Sciences pharmaceutiques. 2017
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Contributeur : Pharmacie Amu <>
Soumis le : jeudi 9 mars 2017 - 17:39:06
Dernière modification le : jeudi 17 mai 2018 - 01:24:17
Document(s) archivé(s) le : samedi 10 juin 2017 - 13:20:24

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Julien Barbacetto. Les solutions utilisant des techniques de gamification permettent-elles d'augmenter l'adhésion thérapeutique ?. Sciences pharmaceutiques. 2017. 〈dumas-01481562〉

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