, science-fiction, de l'anime d'horreur à la pornographie. C'est cette différence d'utilisation du medium du dessin animé qui va causer la majorité des problèmes dont nous allons discuter

, Même si les premières séries japonaises d'animation sont diffusées à la télévision française au début des années 1970, c'est avec Goldorak 32 , sur Antenne 2, en 1978

S. Dans-la-brèche, d'autres séries comme Candy 33 ou Albator 34 , s'ajoutent à la programmation dès 1979 et assoient d'autant plus l'influence des séries animées japonaises dans le paysage audiovisuel français. C'est malgré tout après la déréglementation de 1986, et l'arrivée de la chaîne de télévision TF1 que se crée

. Français-À-la-culture-animée-nipponne-;-le-club-dorothée, Les producteurs de l'émission puiseront sans grand discernement dans les catalogues d'anime, peu coûteux comparé à leurs homologues étatsuniens, mais sans se rendre compte que les séries amenées à être traduites et diffusées dans l'émission n'étaient en fait aucunement prévues pour ce type de public ; le Club Dorothée visait, en effet, les enfants. Or, nombre de séries d

B. Cet-État-de-fait and . Sûr, eut tôt fait de causer des soucis aux parents d'enfants en bas âge qui se retrouvaient exposés à des séries très violentes, très peu adaptées à leur tranche d'âge. Des sociologues et psychologues, également, s'insurgèrent de la violence de contenus comme Goldorak ou encore Ken le survivant 35 . C'est le cas par exemple de Liliane Lurçat, psychologue de l'enfance et des problèmes pédagogiques, qui s'interrogeait en 1981 sur les effets de la violence de la série Goldorak sur les enfants 36

, Cette inquiétude était fondée, puisque l'on diffusait alors aux enfants des programmes trop adultes pour eux. Cependant, la réponse apportée par l'industrie de la télévision française peut sembler

M. Akihi, UFO Robo Grendizer (Goldorak dans sa version française), 1975.

, Kyandi Kyandi (Candy, en français). Toei Animation, Tetsuo Imazawa, 1976.

. Rintar?, Uch?kaizoku Kyaputen H?rokku (Albator, le corsaire de l'espace en français), 1978.

T. Ashida, Hokuto no Ken (Ken le survivant en français), 1984.

L. Lurçat, Syros. pourtant crucial : l'interactivité. C'est le joueur qui décide, dans une certaine mesure, que faire dire à son personnage, c'est le joueur qui décide s'il veut faire avancer l'histoire racontée par le jeu, c'est le joueur, finalement, qui accomplit des actions dans le monde virtuel du jeu. Cette interactivité suppose, surtout dans les jeux récents où il est possible de parler à de nombreux personnages non-joueurs (PNJ), que chacun de ces PNJ puisse jouer au moins quelques lignes de dialogue afin de donner l'illusion de la vie. À titre d'exemple, dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim 40 , six-cent-cinquante-neuf PNJ uniques peuplent le monde 41 (d'autres sont redondants, 1981.

, Parce que leurs efforts ne leur apparaissaient pas comme assez reconnus par les producteurs, les doubleurs états-uniens (qui ne sont donc pas des traducteurs, mais uniquement les doubleurs jouant la voix originale) du syndicat Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) ont fait grève pendant 340 jours entre 2016 et 2017 42 pour obtenir une meilleure rémunération, une baisse du temps de travail, spécifiquement lors des sessions impliquant un effort important sur la voix (cris, borborygmes, etc.), et la possibilité d'obtenir des informations sur le type de jeu auquel leur voix est prêtée, ainsi que sur le type de personnage. Cette dernière demande découle du fait que, dans le milieu des jeux vidéo, sous couvert de secret professionnel, les doubleurs états-uniens n'avaient aucun moyen de savoir dans quel jeu leur prestation serait utilisée, par quel personnage, Doubler tout ce monde virtuel représente donc une tâche titanesque

L. Deuxièmement and . Risque, pour un doubleur, était de retrouver sa voix dans un jeu dont il ne cautionnait pas le message (on pense par exemple à des jeux violents, ou avec des personnages racistes, ou encore à de jeux pornographiques, Leur année de grève aura permis à ces doubleurs de

. Bethesda-game-studios, The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Softworks, 2011.

, Skyrim:Demographics -The Unofficial Elder Scrolls Pages. (s.d.), 2019.

D. Mcnary, SAG-AFTRA Video Game Strike Ends After a Year. Récupéré le 1 septembre, 2017.

, pourrait-on imaginer, seraient, au moins de façon inconsciente, effrayés à l'idée de prendre le risque de perdre leur métier qui, au moins par procuration, les fait profiter des strass et des étoiles brillantes du cinéma. Ce faisant, cependant, ils fermeraient alors la porte à une quelconque possibilité d'amélioration de leurs conditions de travail

, Alors, à la question de savoir ce qui cause l'invisibilité des traducteurs de l'audiovisuel, la réponse est simple et peut même sembler évidente : le manque de reconnaissance. C'est ce manque de reconnaissance de la part des producteurs, et de la part du public qui cache les traducteurs aux yeux de ces mêmes groupes. C'est aussi ce manque de reconnaissance, peut-être, qui pousse les traducteurs à s'invisibiliser eux-mêmes puisque, après tout

, mais la liste n'était pas exhaustive, et la question reste plus ouverte que jamais. D'autant plus à une époque où, le jeu vidéo, petit à petit, acquiert ses lettres de noblesse, devient un art, et sera donc confronté d'autant plus fort à cette problématique. En tant que porte-étendard des arts audiovisuels, il serait bienvenu que le cinéma et sa traduction, d'ici là, Cette réponse soulève d'autres questions, comme : comment faire, alors, pour être reconnu ? Nous avons proposé des pistes de réflexion, bien sûr

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, Annexe Lien permettant d'accéder aux résultats du sondage (cliquer sur l'onglet « réponses