J. Alvarez and D. Djaouti, Questions théoriques, 2010.

E. Bourgeois, , 1998.

, Apprentissage, motivation et engagement en formation

. Permanente, , p.136

G. Brougère, Jouer/Apprendre, 2005.

R. Caillois, Gallimard (éd. revue et augmentée, 1958.

C. Crawford, The Art Of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer, 1982.

M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1990.

E. L. Deci and R. M. Ryan, Intrinsic motivation and self-determination in human behavior, 1985.

E. L. Deci and R. M. Ryan, The support of autonomy and the control of behavior, Journal of personality and social psychology, 1987.

J. Huizinga, Les jeux vidéo, Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, 1988.

C. Kellner, Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ? Paris : L'Harmattan, 2007.

A. J. Kim, Putting the Fun in functional, 2009.

J. H. Klabbers, The Magic Circle: Principles of Gaming and Simulation, 2008.

J. G. Laguardia and R. Ryan, Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bienêtre : théorie de l'autodétermination et applications. Revue québecoise de psychologie, vol.21, 2000.

L. Diberder, A. Le-diberder, and F. , L'univers des jeux vidéo, 1998.

C. Mariais, Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle, 2012.

D. C. Mcclelland, Human Motivation, 1988.

M. Prensky, Digital Game Based Learning, 2001.

R. D. Pritchard, S. C. Payne, D. Holman, T. D. Wall, C. W. Clegg et al., The New Workplace: People, Technology and Organisation: A Handbook and Guide to the Human Impact of Modern Working Practices, 2003.

S. Thiagarajan, Framegames by Thiagi. Bloomington : Workshops by Thiagi, 2004.

R. J. Vallerand and E. E. Thill, Introduction à la psychologie de la motivation, Laval : Éditions Études Vivantes, 1993.

R. Viau, La motivation en contexte scolaire, Bruxelles : Éditions De Boeck 1, 1998.

. .. Historique,

. .. Mes-missions-de-stage,

. .. Mes-projets,

. .. Définir-le-jeu,

. .. Polysémie,

. .. Caractéristiques-du-jeu, 2.1. Crawford : approche basée sur les compétences requises

. Chapitre-4, . Le, and . .. Pour-l'apprentissage, , vol.16, p.1

?. .. Apprendre, 16 2. Pourquoi utiliser le jeu dans la formation ?

, 19 3.2. La gamification (ou ludification)

. Partie-3--recueil and . .. De-données, Partie 2 : « Votre entreprise et le e-learning », Learning game et module e-learning », vol.3

«. Votre-entreprise and ». .. Le-e-learning, Learning game et module e-learning », vol.2

?. .. Lequel, , vol.32, p.1

. .. Analyse, , vol.33, p.3

. .. Recette,

. .. Analyse,

. .. La-commande,

. .. La-note-de-cadrage,

. .. Le-recueil-des-sources,

. .. Pistes-de-réflexion, CHAPITRE 9

, Une structure moins linéaire

. .. Principes-de-gamification,

. .. Conclusion,

. .. Bibliographie,