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C. Lévi-strauss, Anthropologie structurale, (la structure des mythes) Plon, 1958.

, L'impact des « lead users » sur l'innovation des offreurs

, Les nouveaux acteurs inattendus du marché de la réalité virtuelle ont émergé en modifiant le casque pour l'orienter vers de nouveaux usages. A ce titre, ils s'apparentent à des « lead users ». Le « lead user

, Gaglio reprend la distinction opérée par Von Hippel entre une « manufactured innovation », impulsée par des offreurs mus par le bénéfice de la vente, à une « user centered innovation », soit des entreprises ou des consommateurs individuels s'attendant à retirer un avantage directement de l'usage d'un produit ou service 171 . Les acteurs à la tête de cette innovation centrée sur l'usager seraient donc les « lead users ». Ils correspondent peu ou prou aux utilisateurs-innovateurs de M. Akrich. Néanmoins, les « lead users » iraient en quelque sorte plus loin. Gaglio expose les travaux du sociologue Dominique Cardon, qui, lui-même reprenant les travaux de Von Hippel, décrit que le champ des TIC est particulièrement propice à l'apparition de « lead users » 172 . De plus, selon Cardon, Eric Von Hippel dans un article 170

. Ainsi, dans les laboratoires R&D d'une entreprise, étudié en amont pour sa mise en marché, commercialisé enfin), façonnent et modifient ce dernier, jusqu'à ce que les concepteurs eux-mêmes soient contraints de les prendre en compte et modifient leur propre processus d'innovation. Ces lead-users seraient si importants qu'ils constitueraient des cibles pour les entreprises 174 elles-mêmes : il faudrait les identifier et s'associer au plus vite avec eux

G. Gaglio, Pour une généralisation de l'innovation par l'aval dans les TIC, Les Cahiers du numérique, vol.6, pp.19-37, 2010.

V. Hipple and E. , Democratizing innovation, the evolving phenomenon of user innovation, 2005.

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A. Béji-bêcheur and M. Gollety, Lead user let leader d'opinion : deux cibles majeures au service de l'innovation, Décisions Marketing, n°48, Spécial Marketing et Innovation (octobre-décembre 2007), pp.21-34

, On identifie dans cette catégorie principalement Sony et Oculus

, Le modèle de casque Playstation Vr, associée au slogan « For the Players », ne semble pas s'écarter de la catégorie de consommateurs -les joueurs donc-pour laquelle il a été promis

, Les efforts de la marque se concentrent sur la production de contenu ludique : en 2017, le catalogue de jeux disponibles s'élevait à près de deux-cents, contre moins d'une cinquantaine fin 2016 176 . Par ailleurs, s'il n'y a pas encore eu d'annonce officielle, il apparaît probable qu'un nouveau modèle Playstation Vr2 sorte avec la Playstation 5

. Oculus, Avec ces derniers modèles, Oculus souhaite tout d'abord consolider son public tout d'abord. De plus, comme l'explique Jason Rubin, l'un des lieutenants historiques de Palmer Luckey aujourd'hui débarqué de Facebook, « sans aucun doute nous aurons un jour ou l'autre une deuxième génération de casques » 179 . D'où l'importance pour Oculus de s'émanciper des autres hardwares -le modèle Rift S, en effet, fonctionne encore avec un ordinateur-et de devenir un acteur autonome en termes de production de contenu 180, Après avoir lancé en 2018 le modèle autonome de l'Oculus Go, vol.177, 2019.

, En effet, depuis 2016, l'entreprise a fragmenté son offre en sortant deux nouveaux modèles destinés aux professionnels. Il en va ainsi du modèle 'Vive Pro', sorti sur le marché en avril 2018. Le modèle Pro offrirait « une avancée immédiate aux affaires qui 176

, The 199$ Oculus Go mobile headset launches today, The Verge, vol.1, 2018.

, Facebook F8 2019 Developers Conference, présentation de Marck Zuckerberg, 2019.

, Beyond any shadow of a doubt, at some point we will have a next generation [headset] », Facebook's Jason Rubin on Quest, Rift S, & the direction of Oculus, pp.28-2019

, we think that the content that is on the system is the single most important reason that somebody would want to get into VR. So we're a little? dumbfounded, if you will, by companies that bring out headsets with no content to drive them

, Today's Vr is just the start : here is what is coming in the future, Chris Hoffman, How-to-Geek, vol.28, 2018.

«. Ar-», « Augmented Reality

«. Mr-»-:-«-mixed and . Reality, Réalité mixte : mix entre réalité augmentée et virtuelle, terme désignant les dispositifs de visualisation de contenu en 3D par le biais d'un casque dédié ; le terme a notamment été attribué aux HoloLens de Microsoft

C. Qu, Oculus appelle « système Guardian », permettant à l'utilisateur de prédéfinir le périmètre de sa zone de jeu 187 « XR » : « Xtended Reality » : Réalité étendue 188 Get ready to hear a lot more about 'xr, 2019.

, AR/VR) content and apps worldwide from, Statista 190 DIY : « Do It Yourself » : « Faites-le vous-même » 191 Google launches Daydream with a new Harry Potter game, vol.4, p.2016, 2016.

, Valve Index set for june 28th launch (?), Scott Hayden, Road to Vr, pp.24-2019

. Nintendo-labo and . Vr, enfin un casque de réalité virtuelle pour la Switch, Bastien L, réalité-virtuelle.com, vol.7, p.2019

. Le and . Qu, En ce sens, la réalité virtuelle est loin d'avoir atteint son terme, sa « spécification technique », qui est selon Madeleine Akrich « inséparable de la spécification des acteurs et des éléments naturels, de sorte que l'innovation peut être décrite comme un travail visant à stabiliser une répartition des compétences entre les différentes entités mobilisées. » 194 . En exceptant les éléments naturels de l'analyse 195 , on voit bien en effet que, d'une part, l'innovation de la réalité virtuelle, portée sous le sceau unanime du jeu, a été partiellement rejetée par le consommateur, et que d'autre part, la multiplication des acteurs, avec l'apparition de « lead users » tout autant que de nouveaux offreurs, fait se diffracter la technologie. On peut donc affirmer que

. Dans-le-même-article, Elle mobilise le philosophe Jacques Ellule, pour qui dans le monde moderne, les relations de l'homme au monde ne sont plus que médiatisées par la technique, parce qu'il « n'y a pas d'au-delà de la technique possible » 196 . Organisant le milieu humain en milieu technicien, la médiation technique fait système, et érige, via la rationnalité qui est sa boussole, le progrès comme une nécessité ne pouvant se réaliser « que par une annexion

, la médiation technique : elle enchaîne les sens (optique, auditif, haptique) au medium du casque, et fait croire que l'expérience qui en découle est positivement supérieure à la réalité, une hyper-expérience. Ce triomphe Baudrillard l'identifiait déjà, comme basculement du système dans « l'indétermination », où « toute réalité est absorbée par l'hyperréalité du code et de la simulation, vol.197

. Baudrillard-«-la-grande, Culture de la communication tactile, sous le signe de l'espace technolumino-cinétique et du théâtre total spatiodynamique ! » 198 . Ce théâtre total spatiodynamique pourrait être une définition pertinente de la réalité virtuelle. Baudrillard rajoute que cette « simulation spatiodynamique » s'apparenterait au théâtre de la Cruauté d'Arthaud, mais où la cruauté est remplacée par les « seuils de stimuli

M. Akrich, Technique et médiation, Réseaux, n°60, pp.87-98, 1993.

, Une étude prospective des matériaux à partir desquels sont fabriqués les casques de réalité virtuelle pourrait constituer une piste de recherche intéressante qu'on se refuse à aborder ici

J. Baudrillard and G. , , 1976.

I. I. Ibid and . (l', On a vu qu'en retour, les acteurs marchands de la première heure désormais nommés offreurs prenaient en compte ces inclinaisons, et modifiaient leur processus d'innovation en commercialisant de nouveaux casques de réalité virtuelle destinés non plus à des joueurs mais à des industries

, Cette brève esquisse que l'on s'est efforcé de produire d'un secteur des nouvelles technologies est forte d'enseignements, mais nécessiterait des travaux postérieurs. On a travaillé en effet à établir la relation qui existait entre une innovation et un imaginaire

. Cependant, avec la fragmentation du champ d'application de la réalité virtuelle, il y aurait à explorer autant d'imaginaires que de nouvelles applications de cette technologie

, On observe ensuite comment cet imaginaire est saisi par un innovateur et mis en circulation. A travers la marque, sont proférés un certain nombre de discours visant à fictionner et intéresser d'autres qui viendront renforcer le processus d'innovation. Puis, on a vu comment d'autres marques imitaient la vision de l'innovateur en promouvant une identité similaire de la technologie de réalité virtuelle. Enfin, on a observé que le processus d'innovation, loin d'être achevé par la commercialisation, était relancé par les utilisateurs, Ce mémoire est consacré à l'étude des liens qui existent entre imaginaire, innovation et marque. La question posée est