, La motivation pour jouer (questionnaire A), pour se faire plaisir, se détendre et décompresser, est très forte selon les données. De la même manière, le déroulement (questionnaire B) a montré que les apprenants ont ressenti de l'excitation, de la détente et un grand intérêt pour jouer. Les observations ont montré l'implication des élèves avec de la joie, concentration, ils ont été absorbés

, Le mémoire a mis l'accent principalement sur les apprenants. L'aspect du rôle du professeur a peu été abordé. Il serait intéressant de mettre le focus dans une autre recherche sur le rôle du professeur et son impact sur l'efficacité de l

L. Reponses and . Questions,

, Entführt » a-t-il favorisé l'apprentissage de l'Allemand et la motivation des apprenants ? La théorie a montré qu'une motivation intrinsèque forte peut guider les apprenants vers le Flow s'il y a présence d'une forte concentration. C'est une situation de plaisir et également de défi

, Donc le Flow, comme supposé au départ, ne donne pas de motivation aux élèves, parce que le Flow est conditionné par l'existence d'une motivation forte et d'une concentration forte. L'hypothèse qui a supposé que l'apparition du Flow pendant la pratique d, Sans concentration mais avec un intérêt fort, l'activité reste très passive et neutre

, Les jeux, et en particulier les jeux-vidéo, semblent naturellement opposés à

, Les jeux vidéo, particulièrement, incarnent pour la plupart des enseignants et des parents ce à quoi les résument le plus souvent les médias : la violence, l'addiction et l'isolement. La recherche souligne que l'opinion des enseignants qui utilisent les jeux numériques est positive, voire très positive quant à l

, Ainsi le présent mémoire veut contribuer à donner une visibilité au potentiel positif du jeu-vidéo pour retrouver la motivation en classe, un lieu encore considéré comme ennuyant par les élèves. Selon le questionnaire B, 88,89% des élèves sont motivés pour « jouer » plus dans les cours d'allemand après la mise en pratique, Ce résultat devrait motiver à utiliser les jeux-vidéo plus souvent en classe

. L'hypothèse-posée-dans-cette-recherche-Était-de, intégration des jeux-vidéo pouvait augmenter la motivation intrinsèque des élèves. Pendant l'étude de la motivation, j'ai découvert que le Flow -l'état d'une implication totale, est également utilisé dans le secteur des jeux-vidéo. Néanmoins, l'étude de Reed W. Larson a montré que la motivation intrinsèque et le Flow, ne sont pas au même niveau : la motivation est à l

. Néanmoins, apparition de l'état de Flow. L'analyse des données du questionnaire B montre que 66,67% des élèves se sont senti excités pendant le jeu. 38,89% se sont sentis relaxé. Ils n'avaient pas peur et avaient une sensation de contrôle sur l'activité

, L'analyse des données du questionnaire général (A) sur leur motivation intrinsèque à jouer montre les raisons de l'apparition du Flow : La plupart des jeunes joue pour le plaisir, un facteur qui peut mener vers le Flow

, De la même manière, mes observations basées sur la grille -inspirées des 10

;. Ressentiments-de-csikszentmihalyi and . Kiili, ont montré des traces du Flow : concentration, absorbation, défi (parce qu'ils ont appris par échec Alvarez, 1991.

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