Le développement des applications mobiles de course à pied : des dispositifs marchands et sociaux entre ludification et quantification
Résumé
Ce mémoire de fin d’études s’intéresse au développement des applications mobiles dans le domaine sportif, et notamment dans la course à pied. Il interroge la nécessité et l’apport des outils numériques pour une activité physique se pratiquant dans l’espace public. Il permet également d’analyser la figure du sportif et la représentation de la pratique sportive, construites par les interfaces numériques.
Dans un premier temps, ce travail de recherche analyse la dynamique sociale numérique mise en place dans ces dispositifs. Il se concentre plus particulièrement sur l’hybridation entre le réseau social et le club de sport dans la construction des applications mobiles.
Ensuite, il questionne la valeur publicitaire de ces interfaces numériques. Il revient notamment sur le concept de « dépublicitarisation » qui permettrait à ces applications mobiles de s’éloigner des formats dits « classiques » de la publicité.
Enfin, ce mémoire de recherche met en exergue le processus de ludification mis en œuvre dans ces dispositifs numériques sportifs. Il l’assimile à un mécanisme nécessaire aux stratégies de « dépublicitarisation » et à la quantification de soi. En effet, la ludification serait un moyen de collecter les données personnelles des utilisateurs, nécessaire à l’automesure et aux enjeux marchands, sociaux et politiques de ces interfaces.
Dans un premier temps, ce travail de recherche analyse la dynamique sociale numérique mise en place dans ces dispositifs. Il se concentre plus particulièrement sur l’hybridation entre le réseau social et le club de sport dans la construction des applications mobiles.
Ensuite, il questionne la valeur publicitaire de ces interfaces numériques. Il revient notamment sur le concept de « dépublicitarisation » qui permettrait à ces applications mobiles de s’éloigner des formats dits « classiques » de la publicité.
Enfin, ce mémoire de recherche met en exergue le processus de ludification mis en œuvre dans ces dispositifs numériques sportifs. Il l’assimile à un mécanisme nécessaire aux stratégies de « dépublicitarisation » et à la quantification de soi. En effet, la ludification serait un moyen de collecter les données personnelles des utilisateurs, nécessaire à l’automesure et aux enjeux marchands, sociaux et politiques de ces interfaces.
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)