Évaluation de l''intérêt pédagogique d'un serious game en ORL pour les étudiants de deuxième cycle - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2021

Assessment of the educational value of a serious game in ENT for medical students

Évaluation de l''intérêt pédagogique d'un serious game en ORL pour les étudiants de deuxième cycle

Résumé

Context: serious games are games with an educational objective. The vertiginous syndrome is a frequent reason for consultation and poorly mastered by the medical profession, we have proposed a simulation about a consultation in a serious game focused on acute vertigo to medical students. Main objective: this is a prospective, single-center and comparative study with a control group carried out at the Faculty of Medicine of Bordeaux. The aim of this study is to prove the educational nature of the realization of a serious game on vertigo in ENT in addition to the classic learning with a population of externs in the fourth year of medical study during the school year 2020 to 2021. Materials and Methods: the student volunteers all followed the classic training and answered a knowledge test on vertigo in ENT scored out of 100 points (10 QRM). The students were randomized into a control group and a game group. The game group did the serious game on line featuring a patient suffering from vestibular neuritis. The same knowledge test was offered at four weeks to the control group and to the game group in order to compare the progress of each group. Results: by comparing the results between the control group (n = 75) and the game group (n = 59), we do not find any significant difference in the first questionnaire (before serious game). We highlighted a significant difference in the second questionnaire (after serious game) between the control group (46.9 points) and the game group (68.1 points). The control group did not make significant progress between the two questionnaires. Conclusion: the use of a serious game in addition to classical education seems to have a positive impact on the learning of students at 1 month. Further studies are desirable to assess this efficacy from a distance.
Contexte : les serious games ou jeux sérieux sont des jeux à objectif pédagogique. Le syndrome vertigineux étant un motif de consultation fréquent et mal maitrisé par la profession médicale, nous avons proposé un jeu sérieux de simulation de consultation axé sur le vertige aigu aux étudiants en médecine. Objectif principal : Il s’agit d’une étude prospective, monocentrique et comparative avec groupe contrôle réalisée à la faculté de médecine de Bordeaux. Le but de cette étude est de prouver le caractère pédagogique de la réalisation d’un serious game portant sur le vertige en ORL en plus de l’apprentissage classique auprès d’une population d’externes en quatrième année d’étude médicale pendant l’année scolaire 2020 à 2021. Matériels et Méthodes : les étudiants volontaires ont tous suivi l’apprentissage classique et ont répondu à un test de connaissance sur le vertige en ORL noté sur 100 points (10 QRM). Les étudiants ont été randomisés entre groupe contrôle et groupe jeu. Le groupe jeu a réalisé un exercice de simulation de consultation sur internet mettant en scène une patiente souffrant de névrite vestibulaire. Le même test de connaissance a été proposé à quatre semaines au groupe contrôle et au groupe jeu afin de comparer les progrès de chaque groupe. Résultats : en comparant les résultats entre le groupe contrôle (n=75) et le groupe jeu (n=59), nous ne retrouvons pas de différence significative au premier questionnaire (avant serious game). Nous avons mis en évidence une différence significative au deuxième questionnaire (après serious game) entre le groupe contrôle (46,9 points) et le groupe jeu (68,1 points). Le groupe contrôle n’a pas fait de progrès significatif entre les deux questionnaires. Conclusion : l’utilisation d’un serious game en plus de l’enseignement classique semble avoir un impact positif sur l’apprentissage des étudiants à 1 mois. De nouvelles études sont souhaitables afin d’évaluer cette efficacité à distance.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03411782 , version 1 (02-11-2021)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03411782 , version 1

Citer

Thomas Garnier. Évaluation de l''intérêt pédagogique d'un serious game en ORL pour les étudiants de deuxième cycle. Sciences du Vivant [q-bio]. 2021. ⟨dumas-03411782⟩
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