Le jeu vidéo qui voulait être un film : adapter la réalisation cinématographique aux enjeux narratifs des œuvres interactives
Résumé
En suivant l’évolution de la narration dans les jeux vidéo, depuis les bornes d’arcade jusqu’aux exemples les plus récents de jeux narratifs, ce mémoire étudie la relation toujours plus étroite entre cinéma et jeu vidéo. L’étude du cas des cinématiques en particulier, des séquences de films intégrées au jeu, fait ainsi apparaître les enjeux et les limites de la réalisation audiovisuelle pour l’interactivité, notamment en ce qui concerne la contradiction entre la passivité du cinéma et l’interactivité du format vidéoludique. Explorer ces limites permet d’étudier comment il est possible d’utiliser cette passivité comme un outil de mise en scène efficace dans certains types d’œuvres. En particulier comment le cinéma peut être implémenté et utilisé dans des œuvres interactives pour créer de nouvelles formes de narration.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)