Pratiques socio-culturelles dans l’espace vidéoludique. Étude ethnographique sur World of Warcraft
Résumé
Les jeux de rôles massivement multijoueurs en ligne sont un objet d’étude fertile pour le chercheur en science sociale. Ce mémoire entend en dégager certaines caractéristiques intrinsèques en s’intéressant aux pratiques socio-culturelles mises en place par les joueurs au sein de ces jeux.
Par une étude de trois évènements ayant eu lieu dans World of Warcraft : un concours de mode, une manifestation et une marche funéraire, cette recherche souligne des paradoxes qui semblent caractériser le MMORPG : espace trivial mais hétérotopique, polychrésique mais de braconnage, etc.
Ces conflits font l’essence de World of Warcraft et ses pairs, et ils inscrivent l’espace vidéoludique comme un espace semi-réel, et semi-sacré…
Par une étude de trois évènements ayant eu lieu dans World of Warcraft : un concours de mode, une manifestation et une marche funéraire, cette recherche souligne des paradoxes qui semblent caractériser le MMORPG : espace trivial mais hétérotopique, polychrésique mais de braconnage, etc.
Ces conflits font l’essence de World of Warcraft et ses pairs, et ils inscrivent l’espace vidéoludique comme un espace semi-réel, et semi-sacré…