Jeux Vidéo, Impact sociétal et cognitifs, Etat des connaissances actuelles et risques liés - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2023

Jeux Vidéo, Impact sociétal et cognitifs, Etat des connaissances actuelles et risques liés

Résumé

Le jeu vidéo (JV) est une activité de plus en plus populaire dans la société contemporaine, notamment chez les jeunes. En conséquence, de plus en plus de chercheurs étudient l'impact de ces jeux sur les fonctions cérébrales et le comportement. A la lecture de ces études on constate que le JV peut améliorer les fonctions cognitives et les réflexes. Le jeu peut être comme une histoire permettant de ressentir toutes sortes de sentiments et d'émotions comme la joie, la colère, la peur. Certains jeux permettent de limiter l'impact de la dépression et de l'anxiété et ainsi promouvoir la santé mentale. Cependant, il reste des points négatifs, les JV ont un fort pouvoir addictifs et les joueurs peuvent vite s'enfermer dans le monde virtuel. Ils peuvent finir par ne plus avoir de liens sociaux hors-jeux puisque les systèmes d'alliance ou de guilde dans les jeux sont un vecteur d'activité sociale. Il n'empêche qu'avec l'addiction, les joueurs peuvent limiter l'activité physique et même la marche entrainant sédentarité, obésité et même thromboses. Des points sont à éclaircir, d'après les recherches, les JV ne sont pas à l'origine d'épilepsie mais peuvent entrainer des crises chez les photosensibles et n'agissent pas réellement sur l'impulsivité ou la violence. Des Jeux spécifiques ont des avantages que d'autres n'ont pas comme les exergames permettant de promouvoir l'activité physique luttant ainsi contre l'obésité et les jeux éducatifs pour apprendre en jouant. Les JV d'après les différentes études présentées, s'ils sont bien encadrés, peuvent être un réel outil à utiliser dans tous les domaines, que ce soit la santé, l'éducation, le sport ou même pour les simulations comme entrainement. Ils pourraient être un véritable tremplin pour l'apprentissage.
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Dates et versions

dumas-04144054 , version 1 (28-06-2023)

Licence

Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification

Identifiants

Citer

Samy Ismaili. Jeux Vidéo, Impact sociétal et cognitifs, Etat des connaissances actuelles et risques liés. Sciences pharmaceutiques. 2023. ⟨dumas-04144054⟩
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