Utilisation d'un serious game en classe : le jeu vidéo au service de l'apprentissage ?
Résumé
Ce mémoire concerne les serious games dans l'éducation scolaire, c'est-à-dire les possibilités et les modalités de mise en place d'une séance pédagogique autour d'un jeu sérieux sur support informatique. Dans un premier temps, un état de la question introduit une tentative de définition des serious games puis considère la motivation dans les jeux sérieux. Dans un deuxième temps, la question autour de l'architecture et des contenus des jeux vidéo est abordée. L'état de la question se termine par un résumé de quelques applications pédagogiques déjà réalisées. L'état de la question permet de sélectionner un serious game adapté à un apprentissage tout en proposant des aspects ludiques suffisamment élaborés pour éveiller et maintenir la motivation de l'élève : il s'agit de Sciences en jeu. L'approche expérimentale de l'étude consiste ensuite à réaliser des expériences de jeu en classe avec des élèves dont le niveau de maîtrise des jeux vidéo est hétérogène. De plus, certains effectuent l'expérience en autonomie alors que d'autres sont suivis et aidés tout au long du jeu, une médiation est mise en place. L'objectif est ici de constater l'efficience de cette médiation dans le cadre de l'utilisation d'un serious game en classe. Il s'agit également de déterminer les modalités et les limites de la mise en place de cette médiation.
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