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Master Thesis

Identification et projection dans les jeux vidéo de type RPG : l'exemple de Mass Effect, Fable et Skyrim

Résumé : La notion d'avatar remonte à l'antiquité et désigne l'incarnation d'un défunt, ou d'un esprit divin dans une effigie ou une statue. L'anima, le souffle de vie, est alors conservé par ce corps artificiel. C'est ensuite dans la religion hindou que le mot est apparu, les dieux pouvant s'incarner dans un corps humain afin de venir défendre la Terre. La transmigration est donc d'abord un phénomène spirituel retrouvé dans plusieurs religions, et l'avatar est apparu bien avant notre époque. S'il est aujourd'hui repris comme un terme désignant la métamorphose d'un individu, son origine est toujours très présente, notamment avec les avatars numériques. Ils sont en effet un objet intermédiaire qui permet de projeter une personne dans un monde virtuel. Qu'ils soient personnages construits ou interfaces désincarnées, les avatars virtuels ont un rôle clé pour introduire le joueur dans un jeu vidéo. Ce sont eux qui effectuent les actions demandées par l'utilisateur et répondent à ses commandes, bien qu'ils ne soient pas toujours représentés à l'écran. L'avatar se décline donc de nombreuses façons, barre blanche capable de renvoyer une balle dans Pong, armée de soldats dans des jeux de stratégie, ou personnage à l'apparence humaine dans les jeux d'aventure. Dans le premier cas il s'agit d'un objet, qui renvoie simplement à l'action qu'il doit effectuer, et son apparence répond directement à ce besoin simple. Dans le deuxième, le joueur incarnera alors plutôt un dieu ayant la complète maîtrise sur le monde qu'il contrôle. Mais c'est bien dans le dernier cas, où le joueur doit coopérer avec son avatar et découvrir le monde avec lui, que se constitue une réelle relation. Il est ici un personnage construit, dans lequel le joueur peut s'incarner et se reconnaître, sa relation avec lui est essentielle pour le bon déroulement du jeu. C'est particulièrement le cas dans les RPG, ou jeux de rôle virtuels (RolePlayingGames) parce que l'avatar est le moyen par lequel le joueur est introduit dans le monde virtuel.[...]
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Cited literature [30 references]  Display  Hide  Download

https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01566189
Contributor : Ufr Arts, Lettres, Communication Rennes 2 <>
Submitted on : Thursday, July 20, 2017 - 4:54:22 PM
Last modification on : Thursday, October 3, 2019 - 3:44:04 PM

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Distributed under a Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivatives 4.0 International License

Identifiers

  • HAL Id : dumas-01566189, version 1

Citation

Gwénola Lainé. Identification et projection dans les jeux vidéo de type RPG : l'exemple de Mass Effect, Fable et Skyrim. Sciences de l'Homme et Société. 2017. ⟨dumas-01566189⟩

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