Géographie du sport électronique - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2017

Géographie du sport électronique

Résumé

Video game competitions, also known as electronic sports competitions (or esport), are a relatively new and growing phenomenon. Each year, they reach new records in terms of awards, more than $24 million at The International 2017, and 43 million viewers at the League of Legends World Championship. However, some parts of the world seem to be more attractive, in the host of major electronic sports events. We propose here to study the location of competitions and the origin of professional electronic sports players, in order to highlight the heterogeneous distribution of this phenomenon in the world. The development of the esport depends on the development of video games. The first part deals with the emergence of video games in direct relation to the evolution of game platforms and the Internet. The second part of the dissertation aims to analyze the commonalities between modern sport and electronic sport, and to compare the logics of location of major sporting events with the logic of location of esports tournaments. Finally, through the use of spatial analysis methods, we will highlight the relationships that could exist between esports events and various indicators, whether economic, population or science and technology, not to mention the role of the various players in electronic sport.
Les compétitions de jeu vidéo, appelées aussi compétitions de sport électronique (ou esport), sont un phénomène relativement récent, et en plein essor. Elles atteignent chaque année de nouveaux records en matière de récompenses, plus de 24 millions de dollars lors de The International 2017, et d’audience, 43 millions de téléspectateurs lors des League of Legends World Championship. Toutefois, certaines parties du monde semblent être plus attractives, dans l’accueil de grands évènements de sport électronique. Nous proposons ici d’étudier la localisation des compétitions et l’origine des joueurs professionnels de sport électronique, afin de mettre en évidence la répartition hétérogène de ce phénomène dans le monde. De l’essor de l’esport, dépend celui du jeu vidéo. La première partie traite de l’émergence du jeu vidéo en relation directe avec l’évolution des plateformes de jeux et d’Internet. La deuxième partie du mémoire vise à analyser les points communs entre le sport moderne et le sport électronique, et de comparer les logiques de localisation des grands évènements de sport aux logiques de localisation des tournois esport. Pour finir, à travers l’utilisation de méthodes d’analyse spatiale, nous mettrons en évidence les relations qui pourraient exister entre les évènements esport et divers indicateurs, qu’ils soient économiques, de populations ou encore de sciences et technologies, sans oublier le rôle des différents acteurs du sport électronique.
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  • HAL Id : dumas-01700793 , version 1

Citer

Sylvain Durandal. Géographie du sport électronique. Géographie. 2017. ⟨dumas-01700793⟩
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