Jeu vidéo en milieu scolaire : analyse de la pratique vidéoludique des élèves en collège et action de sensibilisation en direction du niveau 5e - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2021

Jeu vidéo en milieu scolaire : analyse de la pratique vidéoludique des élèves en collège et action de sensibilisation en direction du niveau 5e

Résumé

The economical and cultural development of video games since the 1990s has placed it today among the first hobbies of teenagers. The recent recognition of video game addiction as a disease prompts educators and teachers to question the effects of its practice on students education. Therefore, it occurs that the educator working in school has to take up this topic and proposes methods of analysis and supports of students videogame practice. Two tools are introduced in this study : the first one is a questionnaire containing a part focusing on video game addiction and the second one is an intervention in class to raise awareness and discuss the risks associated with its problematic use. Population – Part one is a sample of fifty Year Eight pupils representative of the school where it is taken in terms of gender and PCS (Profession and Socio-professional Category). They all took part in the questionnaire about their video game practice. Part two is twenty-two pupils from the same class who took part in an exchange and information session. Results – The questionnaire revealed differences in video game practice between boys and girls, and between students from different social environment. Similar observations were made about video game problematic uses, which are different according to the variables previously mentioned. The session in class was beneficial to them in terms of information and risk prevention, but the educational value of it remains to be consolidated. Conclusion – The legitimacy of educators and teachers to invest the field of health education of students was strengthened through this study, with the purpose of assuring them a stable and stimulating education. The tools proposed would gain benefit from being optimized, but they have proved to be useful in this process.
L’essor économique et culturel du jeu vidéo depuis les années 1990 le place aujourd’hui parmi les premiers loisirs des adolescents. La récente reconnaissance de son addiction comme maladie pousse les éducateurs et pédagogues à s’interroger sur les effets de sa pratique sur la scolarité des élèves. Dès lors, il convient pour le pédagogue œuvrant en établissement scolaire de se saisir du sujet et de proposer des méthodes d’analyse et d’accompagnement de la pratique vidéoludique de ses élèves. Pour cela, deux outils sont présentés dans ce mémoire : le premier est un questionnaire d’analyse contenant une partie centrée sur l’addiction au jeu vidéo et le second est une séance d’intervention de sensibilisation et d’échanges sur les risques liés à son utilisation problématique. Population – Première partie : un échantillon de cinquante élèves de 5ème représentatif de l’établissement scolaire où il est prélevé en termes de sexe et de PCS (Profession et Catégorie Socio-professionnelle). Ils ont tous participé au questionnaire sur leur pratique du jeu vidéo. Seconde partie : vingt-deux élèves issus de la même classe de 5e qui ont participé à une séance d’échange et d’information. Résultats – Le questionnaire a permis de révéler des différences de pratique entre les garçons et les filles, et entre élèves venant de PCS différentes. Même constat concernant l’utilisation problématique du jeu qui varie selon les variables précédemment évoquées sur cet échantillon. La séance leur a été bénéfique sur le plan de l’information et de la prévention des risques, mais l’intérêt éducatif de cette dernière reste à consolider. Conclusion – La légitimité du pédagogue à investir le champ de l’éducation à la santé des élèves a pu être renforcée via cette étude, dans le but de leur assurer une scolarité stable et stimulante. Les outils proposés gagneraient à être optimisés, mais se sont révélés utiles dans cette démarche.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03271962 , version 1 (28-06-2021)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03271962 , version 1

Citer

Thomas Guichard. Jeu vidéo en milieu scolaire : analyse de la pratique vidéoludique des élèves en collège et action de sensibilisation en direction du niveau 5e. Education. 2021. ⟨dumas-03271962⟩
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