Le jeu vidéo comme écrin promotionnel : étude du cas Fortnite - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2020

Le jeu vidéo comme écrin promotionnel : étude du cas Fortnite

Résumé

Ce mémoire de recherche vise à explorer les facteurs et modalités d’existence des interventions promotionnelles et discours de marque d’acteurs externes au sein de l’espace virtuel du jeu vidéo. L’objet d’étude analysé à cet effet est le jeu vidéo Fortnite. Ce papier décortique d’abord les caractéristiques du jeu, sa nature intrinsèque et montre comment l’éditeur pose les bases d’un espace virtuel, ludique, social et économique spécifique. Dans un second temps, l’auteur démontre les liens qu’il existe entre d’une part la forme médiatique, cybernétique et participative et d’autre part les phénomènes de dépublicitarisation qui, ensembles, viennent favoriser l’existence de l’événement promotionnel, et fondre les discours de marque dans l’environnement virtuel. Enfin, la circulation du discours promotionnel est analysée au prisme de la capacité des annonceurs à en maîtriser les codes, les usages et les conditions de médiatisation dans le jeu.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

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dumas-03566656 , version 1 (11-02-2022)

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  • HAL Id : dumas-03566656 , version 1

Citer

Matteo Quaranta. Le jeu vidéo comme écrin promotionnel : étude du cas Fortnite. Sciences de l'information et de la communication. 2020. ⟨dumas-03566656⟩
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