HAL will be down for maintenance from Friday, June 10 at 4pm through Monday, June 13 at 9am. More information
Skip to Main content Skip to Navigation
Master Thesis

Le jeu vidéo comme écrin promotionnel : étude du cas Fortnite

Résumé : Ce mémoire de recherche vise à explorer les facteurs et modalités d’existence des interventions promotionnelles et discours de marque d’acteurs externes au sein de l’espace virtuel du jeu vidéo. L’objet d’étude analysé à cet effet est le jeu vidéo Fortnite. Ce papier décortique d’abord les caractéristiques du jeu, sa nature intrinsèque et montre comment l’éditeur pose les bases d’un espace virtuel, ludique, social et économique spécifique. Dans un second temps, l’auteur démontre les liens qu’il existe entre d’une part la forme médiatique, cybernétique et participative et d’autre part les phénomènes de dépublicitarisation qui, ensembles, viennent favoriser l’existence de l’événement promotionnel, et fondre les discours de marque dans l’environnement virtuel. Enfin, la circulation du discours promotionnel est analysée au prisme de la capacité des annonceurs à en maîtriser les codes, les usages et les conditions de médiatisation dans le jeu.
Document type :
Master Thesis
Complete list of metadata

https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03566656
Contributor : Clara Musy Connect in order to contact the contributor
Submitted on : Friday, February 11, 2022 - 4:33:25 PM
Last modification on : Saturday, February 19, 2022 - 3:37:42 AM
Long-term archiving on: : Thursday, May 12, 2022 - 7:06:08 PM

File

QUARANTA Matteo_DUMAS.pdf
Files produced by the author(s)

Licence


Copyright

Identifiers

  • HAL Id : dumas-03566656, version 1

Citation

Matteo Quaranta. Le jeu vidéo comme écrin promotionnel : étude du cas Fortnite. Sciences de l'information et de la communication. 2020. ⟨dumas-03566656⟩

Share

Metrics

Record views

20

Files downloads

11