Faire jouer des élèves à des serious games en lien avec le programme de 6e pour favoriser les apprentissages
Résumé
Cette étude tend à montrer sur un échantillon réduit d’élèves, ce que peut apporter le serious game en classe notamment dans les apprentissages scolaires. L’étude commence par une analyse des écrits des chercheurs et professeurs pour cerner les avantages et les limites de ces jeux à travers les processus d’apprentissage. Deux grands types d’apprentissage sont présentés dans les discours : le processus d’apprentissage formel et le processus d’apprentissage informel. Certains chercheurs mettent en garde quant aux compétences que nécessite l’utilisation d’un jeu vidéo en classe car tous les élèves n’ont pas les mêmes compétences numériques. Ces recherches nous ont donc permis de réfléchir aux choix des serious game à utiliser en classe en établissant des critères spécifiques. Ceci a abouti à la mise en application des serious game au sein d’une classe de 6e, avec la volonté de faire jouer les élèves, afin de vérifier si les jeux favorisent leurs apprentissages scolaires. Les processus d’apprentissage informel sont mobilisés, mais l’utilisation des jeux vidéo permet aux élèves d’améliorer des compétences numériques présentes dans le Socle commun de compétences et de culture établi par l’Éducation Nationale. Finalement nos analyses et conclusions ne permettent pas d’affirmer pleinement que les serious game favorisent l’apprentissage formel des élèves.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
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