La ludification en langue vivante : un levier pour les apprentissages et un vecteur de motivation pour les élèves?
Résumé
The aim of this study is to demonstrate the impact of the gamification of learning on the motivation of 20 pupils, particularly in modern languages and specifically in English. It is also about analysing its long-term effectiveness on their attitude. While researches based on theories have clarified the role of edutainment learning on pupils’ involvement in class, the experiments have both shown the virtues and the limits of using games in a school context. Despite the positive impact of the contribution of games on the intrinsic motivation of pupils, as demonstrated by the various questionnaires, the importance of rewards maintains a socalled extrinsic motivation. Nevertheless, by playing games over a longer period of time, some pupils may become more autonomous and intrinsically motivated by wanting to develop or mobilise their skills during the playful activities, both in relation to the game objectives and to the educational objectives.
L’objectif de ce mémoire est de démontrer l’impact de la ludification des apprentissages sur la motivation des 20 élèves d’une classe de seconde, notamment en langue vivante et spécifiquement en anglais. Il s’agit également d’analyser son efficacité à long terme sur leur attitude. Si les apports théoriques ont permis d’éclairer la question du rôle de l’apprentissage ludoéduquant sur l’engagement des élèves en classe, les expérimentations ont quant à elles permis de montrer à la fois les vertus et les limites de l’apport du jeu en contexte scolaire. Malgré l’impact positif de l’apport du ludique sur la motivation intrinsèque des élèves démontré par les différents questionnaires, l’importance des récompenses entretient chez eux une motivation dite extrinsèque. Néanmoins, grâce à une pratique du jeu sur une période plus longue, certains élèves pourront tendre vers une motivation plus autonome et intrinsèque en ayant envie de développer ou de mobiliser leurs compétences, lors des activités ludiques, à la fois par rapport aux objectifs ludiques et aux objectifs pédagogiques.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
---|