Le jeu en classe au collège et au lycée : jeu et activités ludiques chez les enseignants du second degré de l’académie de Créteil, entre tradition et innovation
Abstract
L’utilisation du jeu au collège et au lycée est vue comme une innovation pédagogique bien qu’elle fasse partie des outils habituels de certaines disciplines. L’ampleur des pratiques est perceptible au travers d’une diversité de traces, ressources institutionnelles ou non, manuels scolaires, programmes de formation continue des enseignants et articles de recherche. Afin de compléter ces informations, nous avons mené une enquête quantitative auprès d’enseignant∙e∙s de l’académie de Créteil, portant sur les pratiques professionnelles d’utilisation du jeu en classe, les pratiques ludiques personnelles et des informations personnelles.
Les résultats de l’enquête montrent une prédominance des jeux de connaissances utilisés pour réviser des notions et motiver les élèves. Les classiques jeux de lettres et jeux mathématiques sont toujours utilisés. Les escape games ont également une place importante, en particulier dans les intentions futures, en lien avec la collaboration entre élèves. D’après les réponses, il n’y a pas de moment particulier pour utiliser le jeu, ni dans l’année ni au sein du cours. Les jeux sont majoritairement adaptés et créés par les enseignant∙e∙s, seuls ou collectivement (avec des collègues ou les élèves).
Les pratiques personnelles de jeu de société des enquêté∙e∙s rejoignent celles de l’enquête sur les pratiques ludiques des Français (Berry, 2021). Les habitudes de jeu des enseignant∙e∙s ont un impact sur les intentions d’utilisation du jeu en classe dans le futur.
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