Simultaneous planning of staging and filming in virtual cinematography
Abstract
Dans le domaine de la synthèse d'image et plus particulièrement dans celui de l'animation, la cinématographie virtuelle est très souvent utilisée, dans les domaines tels que les jeux vidéos, l'entrainement virtuel ou le virtual story telling, il est utile voire nécessaire de filmer des acteurs virtuels à l'aide d'une caméra. Que ce soit pour des questions techniques (vision d'une zone de travail pour un ouvrier virtuel), stratégique (vue d'un personnage non-joueur dans les jeux vidéos) ou artistique, ce problème consiste à transmettre par une vidéo des informations intelligibles sur une scène : c'est ce qu'on appelle la cinématographie virtuelle. Dans beaucoup de ces domaines, le problème est résolu en deux phases : 1. planification de la trajectoire des acteurs dans l'environnement, 2. planification de la trajectoire de la caméra à partir de la trajectoire des acteurs. La caméra est alors asservie aux acteurs dans le sens où ses configurations sont calculées à partir des positions des acteurs. Cette simplification (diviser pour régner) du problème permet de limiter la complexité des calculs (Ce qui est utile pour un rendu en temps réel par exemple). Cependant, quand les configurations de la caméra dépendent de celles des acteurs, il arrive que le rendu ne puisse pas être de bonne qualité. Afin de palier à cette perte de qualité, nous proposons une approche qui combine simultanément le placement à la fois des acteurs et de la caméra.
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Graphics [cs.GR]
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