Un jeu vidéo en contexte parascolaire : analyse du jeu et de son utilisation par des apprenants adolescents
Abstract
Les publics captifs sont très peu exposés, hors de la classe de langue, à la culture et à la langue étudiées, ce qui a une incidence forte sur la motivation des apprenants. Ce point précis constitue par conséquent le grand défi que l'enseignant de langue rencontre dans sa classe. Pour résoudre ce problème, mais pas seulement, nous nous sommes demandé si nous ne pouvions pas mettre à profit l'intérêt dont jouissent les jeux vidéo auprès du type de public qui constituait notre classe de collège --nos apprenants avaient 13 ou 14 ans-- en proposant un atelier jeu vidéo en français. L'objet de ce mémoire sera alors de répondre à la question sous-jacente à l'expérience que nous mentionnons ci-dessus : un jeu vidéo commercial à l'école, pourquoi ? Comment ?
Domains
Linguistics
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