La ludification de contenus didactiques sur supports mobiles
Résumé
This professional Master's thesis discusses the use of educational games on mobile medium and their impact on the spreading of knowledge. It is based on a four-month work experience with the company DigiSchool, a french digital education leader, and particularly on the draft mobile game StoryGéo for the attention of children of 11-18 years. Throughout five parts, this work gives food for thought about the game as an asset in learning environment, but also reveals the difficulty that may represent the adaptation of educational contents according to educational choices and medium used.
Ce mémoire professionnel traite de l'utilisation des jeux éducatifs sur supports mobiles et de leur incidence sur la diffusion de connaissances. Il repose sur un stage de quatre mois au sein de l'entreprise DigiSchool, acteur majeur de l'éducation numérique en France, et notamment sur le projet de jeu mobile StoryGéo à l'attention des 11 à 18 ans. Tout au long des cinq parties qui le composent, ce travail donne matière à réflexion sur le jeu comme atout en contexte d'apprentissage, mais révèle également toute la difficulté que peut représenter l'adaptation de contenus didactiques en fonction des choix pédagogiques effectués et du support utilisé.
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