Le terrain fantôme : la symétrie axiale par le jeu et l'écran en cycle 3
Résumé
Ce travail traite de l’élaboration et de l’expérimentation d’une situation de symétrie axiale en cycle 3 mettant en jeu l’utilisation d’un logiciel de géométrie dynamique. Suivant le modèle de l’ingénierie didactique, il analyse la pertinence du passage du papier à l’écran puis de l’écran au papier dans trois classes et les conditions d’efficacité d’un tel passage dans un cadre expérimental. La situation proposée implique une démarche d’investigation dont le but est d’apprendre aux élèves à manipuler la symétrie axiale.
Domaines
Education
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Mem Montp, UM FDE 2016 GALLESIO Noemie SEVEAU Vincent.pdf (2.61 Mo)
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