Gamification in health, experimentation of a tool for preventing depressive disorder in students, escape room health
La gamification en santé, expérimentation d'un outil de prévention du trouble dépressif chez les étudiants, l'escape room santé
Résumé
Hypothesis: the assumption of our work is that a gamification tool would attract more students and would improve the knowledge of students on the problem studied. Objectives: the main objective of our work is to evaluate the impact of a gamified tool on students' knowledge of mental health and more particularly major depressive disorder. The secondary objective is to evaluate the impact of a communication on an innovative device focusing mainly on its playful side and its medical dimension of health.
Hypothèse : l’hypothèse de notre travail est qu’un outil de gamification attirerait plus les étudiants et permettrait d’améliorer la connaissance des étudiants sur la problématique étudiée. Objectifs : l’objectif principal de notre travail est d’évaluer l’impact d’un outil gamifiant sur la connaissance des étudiants concernant la santé mentale et plus particulièrement le trouble dépressif majeur. L’objectif secondaire est d’évaluer l’impact d’une communication sur un dispositif innovant mettant principalement en avant son côté ludique et sa dimension médicale de santé.
Domaines
Médecine humaine et pathologie
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