Le jeu comme principe d’organisation et comme motif d’esthétisation de la consommation : étude de l’exploitation de dispositifs ludiques dans les espaces marchands : cas des centres commerciaux
Résumé
Ce travail porte l’ambition d’analyser l’exploitation du phénomène ludique en centre commercial, et plus généralement de questionner la manière dont le « jeu » pouvait fonctionner comme dispositif à même d’impacter les médiations marchandes lorsqu’il était instrumentalisé dans le cadre d’une exploitation commerciale.
Nous nous sommes pour cela intéressés au fonctionnement des centres commerciaux détenus par les géants de l’immobilier Unibail et Klépierre et à leurs politiques de communication (les campagnes marketing Let’s Play et Unexpected Shopping) en nous interrogeant sur les notions de consommation et de divertissement. Puis nous nous sommes focalisés sur le jeu en tentant de porter sur cette « notion » un regard communicationnel, et en nous demandant dans quelle mesure il pourrait être exploité dans le cadre d’une médiation marchande comme un « dispositif médiatique ». Enfin, nous nous sommes questionnés sur la manière dont le jeu pouvait servir d’intermédiaire dans les échanges et reconfigurer l’expérience que les consommateurs pouvaient avoir du lieu de consommation : pour ce faire, nous nous sommes interrogés sur les effets poursuivis pour chacune des catégories de jeux que nous avons identifiées, afin d’évaluer, cette fois, leurs poids respectifs dans l’économie symbolique des centres commerciaux.
Nous nous sommes pour cela intéressés au fonctionnement des centres commerciaux détenus par les géants de l’immobilier Unibail et Klépierre et à leurs politiques de communication (les campagnes marketing Let’s Play et Unexpected Shopping) en nous interrogeant sur les notions de consommation et de divertissement. Puis nous nous sommes focalisés sur le jeu en tentant de porter sur cette « notion » un regard communicationnel, et en nous demandant dans quelle mesure il pourrait être exploité dans le cadre d’une médiation marchande comme un « dispositif médiatique ». Enfin, nous nous sommes questionnés sur la manière dont le jeu pouvait servir d’intermédiaire dans les échanges et reconfigurer l’expérience que les consommateurs pouvaient avoir du lieu de consommation : pour ce faire, nous nous sommes interrogés sur les effets poursuivis pour chacune des catégories de jeux que nous avons identifiées, afin d’évaluer, cette fois, leurs poids respectifs dans l’économie symbolique des centres commerciaux.