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Master Thesis

Le flow en classe : la pratique des jeux numériques favorise-t-elle l'apprentissage de l'allemand et la motivation des apprenants ?

Résumé : In der Öffentlichkeit wird häufig angenommen, dass Fremdsprachen mit Hilfe von Medien besser vermittelt werden als in der Schule. Videospiele, die auch gern als Quelle der Motivation gesehen werden, sind daher im Begriff, ihren Platz im Bildungswesen zu finden. Die hier vorliegende Masterarbeit bezieht sich daher in erster Linie auf die Motivation und das Erreichen des idealen Zustands des Lernens – den Flow – während der Durchführung des Spiels „Entführt“ in einer Deutschklasse im zweiten Schuljahr (Sekundarstufe). Des Weiteren beschäftigt sich die Arbeit mit Strategien zur effektiven Integration von Computerspielen im schulischen Bereich. Die Forschung befasst sich folglich mit der Erfassung des Flows während des Spiels. Um auf die Fragestellungen zu antworten, wurden Beobachtungen von Unterrichtsstunden und zwei Fragebogenerhebungen durchgeführt: Die Erhebung des ersten Fragebogens (A) erörterte allgemeine Aussagen über den Umgang der jungen Lernenden mit dem Medium „Videospiel“, während sich der zweite Fragebogen (B) mit der Wahrnehmung nach dem Spielvorgang im Unterricht auseinandersetzte. Die ursprüngliche Hypothese, dass der Flow während des Spiels die Selbstmotivation steigert, stellte sich als unzutreffend heraus, weil die Selbstmotivation am Beginn einer Handlung steht und der „Flow“ aus dieser Handlung resultiert. Die gesammelten Daten zeigten, dass der Flow-Zustand während des Spielens im Unterricht in Erscheinung trat. Darüber hinaus zeigten die Ergebnisse eine Selbstmotivation der Schüler als Spielvoraussetzung, ihre Empfindungen während der Durchführung und das Vorhandensein einer Überschneidung zwischen jenen Spielen, die als Freizeitbeschäftigung angesehen werden und jenen, denen ein Lernpotenzial zugeschrieben wird. Um Schüler zu motivieren und das Spielen effektiv im Unterricht einzusetzen, muss man daher bei der Auswahl der Videospiele auch den Einfluss des Genres bedenken. Videospiele sind, dank des Lernens durch Fehlschläge, der Herausforderung, der Vorfreude und der Konzentration, ein adäquates Mittel, um in den Klassen den Zustand des Flow anzuregen.
Document type :
Master Thesis
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https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02890742
Contributor : Bibliothèque Inspé Académie Nantes <>
Submitted on : Monday, July 6, 2020 - 3:03:16 PM
Last modification on : Monday, October 19, 2020 - 3:15:16 AM

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  • HAL Id : dumas-02890742, version 1

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Daniela Gellan. Le flow en classe : la pratique des jeux numériques favorise-t-elle l'apprentissage de l'allemand et la motivation des apprenants ?. Education. 2020. ⟨dumas-02890742⟩

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