Dans quelles conditions l'usage d'un jeu vidéo en classe peut-il aider les élèves à construire leurs compétences et leurs habiletés cognitives ? - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2020

Dans quelles conditions l'usage d'un jeu vidéo en classe peut-il aider les élèves à construire leurs compétences et leurs habiletés cognitives ?

Résumé

La plupart du temps considéré comme un objet de craintes pour le développement de l’adolescent, le jeu vidéo peut être un support permettant de travailler des savoirs, des compétences, des attitudes, des comportements se rattachant au socle commun de connaissances et de compétences. En plus de travailler des compétences mathématiques (se repérer dans l'espace), le jeu Super Mario Maker m'est ainsi apparu innovant et motivant pour les élèves, leur permettant de développer des processus cognitifs ainsi que des compétences transversales qui pourraient être des appuis aux apprentissages dans toutes les disciplines.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03244419 , version 1 (01-06-2021)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03244419 , version 1

Citer

Kévin Leur. Dans quelles conditions l'usage d'un jeu vidéo en classe peut-il aider les élèves à construire leurs compétences et leurs habiletés cognitives ?. Education. 2020. ⟨dumas-03244419⟩
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