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Master Thesis

Dans quelles conditions l'usage d'un jeu vidéo en classe peut-il aider les élèves à construire leurs compétences et leurs habiletés cognitives ?

Résumé : La plupart du temps considéré comme un objet de craintes pour le développement de l’adolescent, le jeu vidéo peut être un support permettant de travailler des savoirs, des compétences, des attitudes, des comportements se rattachant au socle commun de connaissances et de compétences. En plus de travailler des compétences mathématiques (se repérer dans l'espace), le jeu Super Mario Maker m'est ainsi apparu innovant et motivant pour les élèves, leur permettant de développer des processus cognitifs ainsi que des compétences transversales qui pourraient être des appuis aux apprentissages dans toutes les disciplines.
Document type :
Master Thesis
Complete list of metadata

https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03244419
Contributor : Espe Lnf Connect in order to contact the contributor
Submitted on : Tuesday, June 1, 2021 - 11:16:38 AM
Last modification on : Wednesday, November 17, 2021 - 12:10:09 PM

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  • HAL Id : dumas-03244419, version 1

Citation

Kévin Leur. Dans quelles conditions l'usage d'un jeu vidéo en classe peut-il aider les élèves à construire leurs compétences et leurs habiletés cognitives ?. Education. 2020. ⟨dumas-03244419⟩

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