Classe en ligne : conception et utilisation des jeux pour l'apprentissage du FLE - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2021

Classe en ligne : conception et utilisation des jeux pour l'apprentissage du FLE

Résumé

Online teaching became the new normal during the year 2020-2021, not without any difficulties. Teachers and students had to embrace a new way of teaching and learning. Adding serious games, also called gamification, can be a solution to make the online class more dynamic and interactive. However, it is not a miraculous solution. The purpose of this essay is to introduce theoretical notions about gamification and game design and apply them to the context of online teaching with children. The games that were created or used during the internship will be described and analysed based on the theory in order to suggest solutions to teachers for them to add games in their virtual class.
L’enseignement en ligne a été la norme pendant l’année 2020-2021, non sans difficultés. Les enseignants comme les apprenants ont dû adopter une nouvelle façon d’enseigner et apprendre. Pour rendre la classe en ligne plus dynamique et interactive, intégrer des jeux éducatifs peut être une solution, c’est ce qu’on appelle la ludification. Pour autant, il ne s’agit pas d’une solution miracle. Ce mémoire a pour but de présenter les notions théoriques autour de la ludification et de la conception de jeux éducatifs numériques et d’appliquer ces notions à un contexte d’enseignement en ligne avec des enfants. Les jeux créés et utilisés durant le stage sont présentés et analysés grâce à la base théorique afin de proposer des solutions aux enseignants pour intégrer du jeu dans leur classe virtuelle.
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GUINET Claire_M2_FLE AD.pdf (1.47 Mo) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03292713 , version 1 (20-07-2021)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03292713 , version 1

Citer

Claire Guinet. Classe en ligne : conception et utilisation des jeux pour l'apprentissage du FLE. Sciences de l'Homme et Société. 2021. ⟨dumas-03292713⟩
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