Étude de l'association entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo : une revue systématique de la littérature
Abstract
CONTEXTE : L'usage pathologique des jeux vidéo a récemment fait son entrée dans la troisième section du DSM 5 consacrée aux troubles nécessitant d'être davantage étudiés et dans la CIM 11 parmi les troubles addictifs, sous la dénomination « trouble du jeu vidéo ». Cette pathologie nécessite d'être mieux connue afin d'en améliorer le diagnostic, la prévention et la prise en charge. L'identification de ses facteurs de risque et comorbidités est aussi particulièrement importante. Parmi les troubles associés à l'usage pathologique des jeux vidéo, l'anxiété sociale et le trouble anxiété sociale ont souvent été étudiés.
OBJECTIF : Faire la synthèse des connaissances actuelles sur l'association entre l'anxiété sociale, le trouble anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo et identifier les facteurs influençant cette association.
MÉTHODE : Revue systématique de la littérature interrogeant les bases de données PubMed, Embase, Cochrane Library et PsycInfo. Les critères d'inclusion étaient : le type d'étude (cohorte, cas-témoin, transversales ou essais randomisés), en anglais ou en français, études issues de revues internationales indexées, l'utilisation de tests diagnostiques connus pour l'évaluation de l'anxiété sociale et du trouble du jeu vidéo.
RÉSULTATS : Parmi les 689 articles recueillis, 18 ont été inclus : 16 études transversales et 2 études cas-témoin. L'analyse des articles a mis en évidence une grande hétérogénéité dans la terminologie désignant le trouble du jeu vidéo et dans les outils diagnostiques. La majorité des études trouvait une association positive faible entre le trouble du jeu vidéo et l'anxiété sociale. Les facteurs renforçants cette association étaient : le sexe masculin, un niveau éducatif faible, le fait d'être en couple, le type de jeu (MMORPG), une forte identification à l'avatar, la préférence pour les activités sociales en ligne, la recherche d'évasion, les métacognitions positives et négatives sur le jeu vidéo en ligne. Aucune conclusion n'a pu être faite en terme de causalité du fait de la nature des études incluses (transversales en majorité).
CONCLUSION : Ce travail met en évidence la nécessité d'une homogénéisation des définitions et des outils diagnostiques du trouble du jeu vidéo ainsi que la conduite d'études longitudinales permettant d'étudier la nature du lien de causalité entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo.
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