Les jeux vidéo en classe : pour un enseignement inclusif et interactif de l’histoire-géographie - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2021

Les jeux vidéo en classe : pour un enseignement inclusif et interactif de l’histoire-géographie

Résumé

Video games have been more and more studied by medias and researchers for the past ten years. Today, they have become unavoidable in history and geography. The purpose of this work is to draw attention to video games’ qualities: they engage and include all students, particularly dyslexic ones, in a more active approach. This study is based upon various epistemological frameworks: social psychology, socio-anthropology, and situated and critical pedagogy. To study the educational benefits of console game-based learning, I have worked on two experiments with my 10th grade classes: a first one on the Discovery Tour Ancient Greece, in history, and a second one on Papers, please! in geography. The results show that video games enrol students to work with a certain efficiency. Dyslexic students, specifically, are reassured and motivated by these tools, and they turn their energy into more positive actions. But since video games are based upon an invisible pedagogy of play, they are discriminating: gamers of the male sex and in higher socio-professional categories are more easily engaged.
Les jeux vidéo font l’objet d’une attention croissante par les médias comme les chercheurs, au point de devenir une donnée non négligeable dans la construction des cours d’histoire-géographie. C’est la raison pour laquelle ce travail vise à questionner l’intérêt des jeux vidéo à engager et inclure les élèves, notamment dyslexiques, dans une démarche de travail active. Cette étude se situe à la croisée de plusieurs champs épistémologiques : la psychologie sociale, la socio-anthropologie et la pédagogie critique et située. Afin d’étudier le potentiel d’une pédagogie du jeu vidéo, nous avons monté deux expérience que nous avons testées auprès de nos classes de Seconde : une première à partir du Discovery Tour Ancient Greece, en cours d’histoire, et une seconde à partir de Papers, please!, en cours de géographie. Les résultats ont montré que les jeux vidéo favorisent un comportement de travail et l’oriente vers une certaine efficacité. Les élèves dyslexiques, en particulier, tendent à être rassurés et motivés par ces outils, et à voir leur énergie canalisée. Mais les jeux vidéo, puisqu’ils reposent sur des pédagogies ludiques et invisibles, sont en réalité discriminants : ils engagent plus aisément les élèves gamers de sexe masculin et de catégorie socio-professionnelle plus favorisée.
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Origine Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03577284 , version 1 (16-02-2022)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03577284 , version 1

Citer

Guillaume Barral. Les jeux vidéo en classe : pour un enseignement inclusif et interactif de l’histoire-géographie. Education. 2021. ⟨dumas-03577284⟩
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