Jeux vidéo et psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent : du trouble de l'usage à leur emploi thérapeutique - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2022

Jeux vidéo et psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent : du trouble de l'usage à leur emploi thérapeutique

Résumé

Objectives: the objective of this research was to take account of the duality of the impact of video game practice in children and adolescent psychiatry concerning both video game use disorder and the use of video games as therapeutic tools. Methods: two systematic literature reviews were conducted, including literature reviews and metaanalysis. A 2013 time-limit has been set concerning video game use disorder to match the date of inclusion of the Internet Gaming Disorder in the research section of the DSM-5. Overall, 16 studies were included concerning video game use disorder and 9 concerning the use of video games as therapeutic tools. Results: concerning video game use disorder, the global prevalence seems to be lower than 5%. The disorder seems to affect preferentially teenagers, male individuals and populations from Eastern Asia. It is associated with various comorbidities and the best therapeutic strategy seems to be a pharmacotherapy/psychotherapy association. Concerning the use of video games as therapeutic tools, they appear to be effective for the therapeutic care of various disorders in children and adolescent psychiatry, notably anxiety and depressive disorders, ADHD and ASD, using cognitive training programs. The main finding is the patients’ excellent adhesion to the use video games as therapeutic tools. Discussion: this review reports too small samples, a lack of longitudinal data and a great methodological heterogeneity in both sides of the present research. Data is weaker concerning the use of video games as therapeutic tools. The diagnosis of video game use disorder itself needs to be more consensual and is targeted by many critics, whereas video games’ addictive potential is not to be neglected. The use of video games as therapeutic tools is a novel but flourishing area of research, holding promises notably in terms of therapeutic alliance. Conclusion: more scientific research is needed to better establish nosographic limits for video game use disorder and consider it as a real disorder, and to measure better the effects of video games as therapeutic tools and evaluate the role they could play in therapeutic strategies in children and adolescent psychiatry. It seems important for health professionals to talk with patients about their practice of video games.
Objectifs : l’objectif de ce travail était de rendre compte de la dualité de l’impact de la pratique des jeux vidéo en psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent en se penchant à la fois sur le trouble de l’usage du jeu vidéo mais également sur l’utilisation des jeux vidéo comme outils thérapeutiques. Méthode : deux revues systématiques de la littérature ont été réalisées, incluant les revues de la littérature et méta-analyses. Une limite temporelle à 2013 a été fixée pour le trouble de l’usage du jeu vidéo pour correspondre à la date d’introduction dans la partie recherche du DSM-5 de l’Internet Gaming Disorder (IGD). Au total, 16 études ont été inclues sur le trouble de l’usage du jeu vidéo et 9 sur l’utilisation des jeux vidéo comme outils thérapeutiques. Résultats : concernant le trouble de l’usage du jeu vidéo, la prévalence à l’échelle mondiale serait inférieure à 5%. Le trouble toucherait plutôt les adolescents, les individus de sexe masculin et les populations d’Asie de l’Est. Il est associé à de nombreuses comorbidités et la meilleure stratégie thérapeutique serait une association pharmacothérapie/psychothérapie. Concernant l’utilisation des jeux vidéo comme outils thérapeutiques, ils semblent efficaces pour la prise en charge de plusieurs troubles en psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent, notamment les troubles anxieux et dépressifs, le TDAH et les TSAs, via des programmes d’entraînement cognitifs. L’enseignement principal est l’excellente adhésion des patients à la prise en charge vidéoludique. Discussion : dans les deux domaines de la présente recherche, cette revue fait état d’échantillons trop petits, d’un manque de données longitudinales et d’une grande hétérogénéité méthodologique. Les données sont plus pauvres concernant l’utilisation des jeux vidéo comme outils thérapeutiques. Le diagnostic même de trouble de l’usage du jeu vidéo nécessite encore de parvenir à un consensus et est la cible de nombreuses critiques, mais le potentiel addictif des jeux vidéo n’est pas à négliger. L’utilisation des jeux vidéo comme outils thérapeutiques est un domaine de recherche récent mais florissant, et prometteur notamment en termes d’alliance thérapeutique. Conclusion : un approfondissement de la recherche scientifique est nécessaire, afin de mieux définir les limites nosographiques du trouble de l’usage du jeu vidéo et de pouvoir le considérer comme un trouble à part entière, et afin de mieux mesurer les effets des jeux vidéo comme outils thérapeutiques et de considérer la place qu’ils pourraient occuper dans les stratégies thérapeutiques en psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent. Il apparaît important pour les professionnels de santé d’ouvrir le dialogue avec les patients sur leur pratique du jeu vidéo.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-03978415 , version 1 (08-02-2023)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-03978415 , version 1

Citer

Vincent Raymond. Jeux vidéo et psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent : du trouble de l'usage à leur emploi thérapeutique. Sciences du Vivant [q-bio]. 2022. ⟨dumas-03978415⟩
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