Mémoires Année : 2023

Virtual reality to approach gaming disorder: a review of the literature

L'emploi de la réalité virtuelle dans l'abord de l'addiction aux jeux vidéo : une revue de la littérature

Résumé

Background: the diagnosis of video game addiction (VGA) became part of ICD-11 in 2019 and is included in Section III of DSM-5. Virtual reality (VR) is an innovative approach to mental health and has been shown to be useful in addressing many psychiatric disorders. Its use in the treatment of IGD remains sporadic. Objective: the objective of the study was to conduct a synthesis of all publications using VR to address IGD until August 2022. Results: 5 clinical trials and 1 study protocol matching the search criteria were analyzed. Conclusion: experimental control of designed virtual environments shows interest in basic research on IGD. The results of these studies support the ecological validity of VR through its ability to reproduce certain cognitive and behavioral traits present in individuals with IGD. The significant differences with healthy individuals show potential for screening or diagnosis. All clinical trials showed significant improvement in IGD symptomatology and supported therapies that had already proven effective in the treatment of IGD, redefining their application. The protocol for the study of the transferability of a smartphone program could redefine the accessibility of this type of 4 management. However, these studies have many biases, are insufficient, sometimes use unvalidated indices, lack long- term effect data, and lack comparison with other therapeutic modalities to generalize the results.
Contexte : le diagnostic d’addiction aux jeux vidéo (IGD) a intégré la CIM-11 en 2019 et fait partie de la section III du DSM-5. La réalité virtuelle (VR) est une approche novatrice en santé mentale et a montré son utilité dans l’abord de nombreux troubles psychiques. Son emploi dans l’abord de l’IGD reste sporadique. Objectif : l’objectif de l’étude était de réaliser une synthèse de toutes les publications utilisant la VR pour aborder l’IGD jusqu’en août 2022. Résultats : 5 essais cliniques et 1 protocole d’étude correspondant aux critères de recherche ont été analysés. Conclusion : le contrôle expérimental des environnements virtuels conçus montre un intérêt dans la recherche fondamentale sur l’IGD. Les résultats de ces études confortent la validité écologique de la VR par sa capacité à reproduire certains traits cognitifs et comportementaux présents chez des individus avec IGD. Les différences significatives avec des individus sains montrent un potentiel en matière de dépistage ou de diagnostic. Tous les essais cliniques montraient une amélioration significative de la symptomatologie de l’IGD et étaient le support de thérapies ayant déjà prouvé leur efficacité dans le traitement de l’IGD, redéfinissant leurs modalités d’application. Le protocole d’étude sur la transposabilité d’un programme pour smartphone pourrait redéfinir l’accessibilité à ce type de prise en charge. Toutefois, ces études présentent de nombreux biais, sont insuffisantes, utilisent parfois des indices non validés, manquent de données sur les effets à long terme et de comparaison avec d’autres modalités thérapeutiques pour généraliser les résultats.
Fichier principal
Vignette du fichier
Med_spe_2023_Schneider.pdf (763) Télécharger le fichier
Origine Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-04006818 , version 1 (27-02-2023)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-04006818 , version 1

Citer

Jean-Baptiste Schneider. L'emploi de la réalité virtuelle dans l'abord de l'addiction aux jeux vidéo : une revue de la littérature. Sciences du Vivant [q-bio]. 2023. ⟨dumas-04006818⟩
24 Consultations
160 Téléchargements

Partager

More