Les skins de marques de luxe dans le jeu vidéo : le cas de League of Legends et de Louis Vuitton
Résumé
La collaboration entre Louis Vuitton et League of Legends a été le point de départ de notre questionnement. Comment interpréter cette volonté de « métamorphose » numérique, alors même qu’il est explicite que les avatars ne renvoient pas directement à notre apparence physique ? Ce paradoxe semble difficilement solvable par un simple parallèle entre vie numérique et vie physique.
Cette interrogation est d’autant plus renforcée dans la mesure où les marques de luxe prennent sens dans une logique de représentation de soi où la distinction sociale, et donc la sociabilité, ont une importance majeure. Qu’en est-il de ces logiques dans le jeu vidéo ? L’avatar est-il considéré par les joueurs comme une extension du soi physique ou bien comme une identité annexe à part entière ? Quel sens prend la virtualité d’un achat dans la perception d’un « consommateur-joueur » ?
Cette interrogation est d’autant plus renforcée dans la mesure où les marques de luxe prennent sens dans une logique de représentation de soi où la distinction sociale, et donc la sociabilité, ont une importance majeure. Qu’en est-il de ces logiques dans le jeu vidéo ? L’avatar est-il considéré par les joueurs comme une extension du soi physique ou bien comme une identité annexe à part entière ? Quel sens prend la virtualité d’un achat dans la perception d’un « consommateur-joueur » ?
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)