Créatures de synhèse : D'une étude de la monstruosité à partir de quelques corps numériques en prise au constant perfectionnement technologique - DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance Accéder directement au contenu
Mémoires Année : 2023

Créatures de synhèse : D'une étude de la monstruosité à partir de quelques corps numériques en prise au constant perfectionnement technologique

Résumé


Since the advent of computer-generated images (CGI) in cinema, the creation of fantastical creatures has no longer been confined to actors wearing costumes, but has found powerful creative tools in new technologies. A certain strangeness that's hard to define emanates from this new corporeal material, that’s why the present research aims to study the monstrosity of a few digital creatures, both literally and figuratively, through the prism of improvement of digital creation technologies. From motion capture to performance capture to entirely computer-generated bodies, we'll be examining a limited selection of films from 1985, when the first digital character appeared on screen, to 2021, when entirely computer-generated aliens incarnates the very latest in digital creation technology.

The aim here is not to apply any kind of value judgement to these bodies, whose computer ontology and the artificiality due to it emerge more or less depending on the creative tools used. Rather, the aim is to study their modes of representation and existence within fiction, as well as their status and stakes, at a time when the use of visual effects is increasingly frequent and the particularities of synthetic creatures as symptoms embody the possible transformations of spectacular cinema consumer. To this end, we will use a predominantly aesthetic approach, supported by a few reflections on the spectator's reception of these digital bodies, which will highlight the ability of digital creatures to transgress a certain number of norms when they appear on screen, and thus give birth to forms that are intimately linked to the technologies used to bring them to life.

Depuis l’avènement des images de synthèse au cinéma, l’élaboration de créatures fantastiques ne se cantonne plus à de simples acteurs portant des costumes, mais trouve dans les nouvelles technologies de puissants outils de création. Il émane alors de cette nouvelle matière corporelle une certaine étrangeté difficile à définir, c’est pourquoi la présente recherche se propose d’étudier la monstruosité de quelques créatures de synthèse, aussi bien au sens propre qu’au sens figuré, et ceci sous le prisme du perfectionnement des technologies de création numérique. De la motion capture à la performance capture en passant par la génération entièrement informatique de corps, nous interrogerons une sélection restreinte de films allant de 1985, date d’apparition du premier personnage de synthèse à l’écran, jusqu’à 2021 où des aliens entièrement conçus informatiquement incarnent le dernier cri technologique en matière de création numérique.

Il ne s’agira pas ici d’appliquer un quelconque jugement de valeur à ces corps dont l’ontologie informatique et l’artificialité qui lui est due, ressortent plus ou moins en fonction des outils de créations utilisés. Il s’agira plutôt d’étudier leurs modalités de représentation et d’existence au sein de la fiction, ainsi que leurs statuts et leurs enjeux, à une époque où l’utilisation d’effets visuels et de plus en plus fréquente et où les particularités des créatures de synthèse en tant que symptômes incarnent les possibles transformations du cinéma spectaculaire de consommation courante. Pour ce faire, nous utiliserons une approche majoritairement esthétique appuyée de quelques réflexions sur la réception de ces corps numériques par le spectateur, qui mettront en lumière la capacité des créatures de synthèse à transgresser un certain nombre de normes lorsqu’elles apparaissent à l’écran, et à donner ainsi naissance à des formes qui leur sont propres et qui sont intimement liées aux technologies utilisées pour leur donner vie.
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2023 BRANGER Créatures.pdf (2.27 Mo) Télécharger le fichier
Origine Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

dumas-04474869 , version 1 (23-02-2024)

Identifiants

  • HAL Id : dumas-04474869 , version 1

Citer

Antonin Branger. Créatures de synhèse : D'une étude de la monstruosité à partir de quelques corps numériques en prise au constant perfectionnement technologique. Art et histoire de l'art. 2023. ⟨dumas-04474869⟩
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