Art numérique, immersion et marchandisation : des parties prenantes aux multiples rôles, au service de l’expérience de visite : le cas de l’Atelier des Lumières.
Résumé
De la délectation de l’art au divertissement qui asservit les masses, il n’y a parfois qu’un pas. L’utilisation, la reproduction de l’art et son interprétation font souvent débat, mais encore plus quand le numérique y contribue.
Dans ce travail, il s’agira alors, à partir d’un objet qu’est l’Atelier des Lumières, d’étudier les stratégies à l’œuvre dans cet auto-proclamé Centre d’Art Numérique. Mettant au cœur de son projet l’immersion et la promesse d’une expérience sensorielle grâce à des expositions mettant en avant des grands noms de l’histoire de l’Art, nous verrons dans par quels procédés il parvient à mettre en scène l’illusion d’une interaction entre le visiteur, l’œuvre et les artistes, brouillant les frontières entre ces trois entités.
Mais il sera également question d’approfondir la stratégie de multiplication de ces centres d’art numériques, qui semblent concourir à la formation d’un nouveau mode de consommation du divertissement et de l’art, entre démarche pédagogique, quête de spectacle et potentielle création d’une marque en chaîne, dont l’art numérique serait le prétexte pour se divertir.
Dans ce travail, il s’agira alors, à partir d’un objet qu’est l’Atelier des Lumières, d’étudier les stratégies à l’œuvre dans cet auto-proclamé Centre d’Art Numérique. Mettant au cœur de son projet l’immersion et la promesse d’une expérience sensorielle grâce à des expositions mettant en avant des grands noms de l’histoire de l’Art, nous verrons dans par quels procédés il parvient à mettre en scène l’illusion d’une interaction entre le visiteur, l’œuvre et les artistes, brouillant les frontières entre ces trois entités.
Mais il sera également question d’approfondir la stratégie de multiplication de ces centres d’art numériques, qui semblent concourir à la formation d’un nouveau mode de consommation du divertissement et de l’art, entre démarche pédagogique, quête de spectacle et potentielle création d’une marque en chaîne, dont l’art numérique serait le prétexte pour se divertir.
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)